Сприйняття жіночих персонажів відеоігор у контексті гендерних стереотипів та сексизму
DOI:
https://doi.org/10.32999/2663-970X/2026-15-4Ключові слова:
жіноче уявлення, відеоігри, старомодний сексизм, сучасний сексизм, стандарти красиАнотація
Метою цього дослідження було з’ясувати, як люди ставляться до ігор і чи відображають їхні погляди гендерні стереотипи або ж суперечать їм. Досліджено думки про жіночих персонажів, що з’являються в популярних відеоіграх, які виходять зараз, використовуючи ідеологічні системи старомодного та сучасно- го сексизму. Методи. Дослідження проведено на вибірці з 15 осіб, використовуючи формат індивідуальних інтерв’ю. Сексизм оцінено за допомогою шкали старомодного та сучасного сексизму, що містить 10 питань і вимірює як явні, так і приховані прояви сексистського мислення. Учасники переглянули 5-хвилинні відеоролики з жіночими персонажами (n = 8) і вибрали 5 із 40 рис характеру, а потім пояснили свій вибір кількома реченнями. Риси були ретельно підібрані на основі стереотипів щодо чоловіків (наприклад, сміливий, агресивний) і жінок (наприклад, чутлива, романтична). Список також містив нейтральні риси (наприклад, розумний, скупий). Учасники також оцінювали фізичні риси персонажів та їхню привабливість. Проведено контент-аналіз відповідей учасників, який визначив, чи містять вони інформацію, пов’язану з гендерними стереотипами. Статистичний аналіз включав T-тести та кореляційні матриці для оцінки того, як люди сприймають жіночих персонажів і чи впливають сексистські погляди на сприйняття фізичних рис, особистості та ролей у грі. Результати. На основі отриманих даних встановлено, що сучасні сексистські погляди були більш поширеними в вибірці (p = .002) як серед жінок, так і серед чоловіків. Описи персонажів, найімовірніше, були під впливом гендерних стереотипів, але не сексизму, оскільки чіткої кореляції виявлено не було. Більша відповід- ність стандартам краси призводила до більшої симпатії (p = .034; rs = .55), але не корелювала зі сприйняттям релевантності сюжету. Присвоєні риси були переважно чоловічими (n = 9), що відрізняється від результатів попередніх досліджень. Висновок. Наші висновки свідчать, що жіночі персонажі в сучасних відеоіграх відхиляються від заздалегідь установлених стереотипних уявлень про гендер, а зовнішність не є основним фактором при формуванні думки про симпатію або релевантність сюжету. Результати показують, що зв’язки між сексистськими поглядами та думками щодо жіночих персонажів наразі є неоднозначними і потребують подальшого дослідження.
Завантажити
Посилання
Allen, M. L. (2024). “How is it that Someone Like You: paragon, Damn Near Saint; Could Love this World so Damn Much but No One in It?”: Horizon Zero Dawn’s Aloy and the Disruption of Hetero-Amato normative Benevolent Sexism in Female-led Games. Games and Culture, 19(7), 851–871. https://doi.org/10.1177/15554120231179511
Bandura, A. (2001). Social Cognitive Theory of Mass Communication. Media Psychology, 3(3), 265–299. https://doi.org/10.1207/S1532785XMEP0303_03
Barlett, C. P., & Harris, R. J. (2008). The Impact of Body Emphasizing Video Games on Body Image Concerns in Men and Women. Sex Roles, 59(7), 586-601.https://doi.org/10.1007/s11199-008-9457-8
Beasley, B., & Standley, T. C. (2002). Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication and Society, 5(3), 279–293. http://dx.doi.org/10.1207/S15327825MCS0503_3
Bègue, L., Sarda, E., Gentile, D. A., Bry, C., & Roché, S. (2017). Video games exposure and sexism in a representative sample of adolescents. Frontiers in Psychology, 8, Article 466. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00466
Burgess, M. C. R., Stermer, S. P. & Burgess, S. R. (2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers. Sex Roles, 57, 419–433. https://doi.org/10.1007/s11199-007-9250-0
Cabeza-García, L., Del Brio, E. B., & Rueda, C. (2019). Legal and Cultural Factors as Catalysts for Promoting Women in the Boardroom. BRQ Business Research Quarterly, 22(1), 56–67. https://doi.org/10.1016/j.brq.2018.06.004
Chung, H. (2022). How Do Japanese Perceive Foreigners? Portrayals of Foreigners in Japanese Media. Athens Journal of Mass Media and Communications, 8. 219–236. https://doi.org/10.30958/ajmmc.8-4-1
Cross, L., Kaye, L. K., Savostijanovs, J., McLatchie, N., Johnston, M., Whiteman, L., ... & Atherton, G. (2024). Gendered violence and sexualized representations in video games:(Lack of) effect on gender-related attitudes. new media & society, 26(3), 1648–1669. https://doi.org/10.1177/14614448221075736
De la Torre-Sierra, A. M., & Guichot-Reina, V. (2025). Women in video games: An analysis of the biased representation of female characters in current video games. Sexuality & Culture, 29(2), 532–560. https://doi.org/10.1007/s12119-024-10286-0
Denia Mondéjar, J., Pérez-Martínez, V., & Vives- Cases, C. (2026). A Meta synthesis on Perceptions of Sexism Among Video Game Players and the Video Game Industry. Behavioral Sciences, 16(3), 319. https://doi.org/10.3390/bs16030319
Devčić, A., & Sabol, M. (2024). Exploring hyper sexualization in video games: A literature review of female characters. In N. Vrček, D. Korent (Eds.), Proceedings of the Central European Conference on Information and Intelligent Systems. (pp. 41–50). University of Zagreb, Faculty of Organization and Informatics. https://archive.ceciis.foi.hr/public/conferences/2024/Proceedings/S1/6.pdfh
Dietz, T. L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles, 38, 425–442. https://doi.org/10.1023/A:1018709905920
Doolaard, F. T., Lelieveld, G. J., Noordewier, M. K., van Beest, I., & van Dijk, E. (2022). How information on sexism may increase women’s perceptions of being excluded, threaten fundamental needs, and lower career motivation. European Journal of Social Psychology, 52(3), 405–419. https://doi.org/10.1002/ejsp.2825
Eagly, A. H., Nater, C., Miller, D. I., Kaufmann, M., & Sczesny, S. (2020). Gender stereotypes have changed: A cross-temporal meta-analysis of U.S. public opinion polls from 1946 to 2018. The American Psychologist, 75(3), 301–315. https://doi.org/10.1037/amp0000494
Ekman, M. J. (2013). THE LIMITS OF FANTASY: A comparative study of the representations of gender, ethnicity and class in the console fantasy role-playing games Lost Odyssey and Final Fantasy XIII [Unpublished Master’s thesis]. University of Jyväskylä. https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201311082553
Entertainment Software Association. (2021). Essential facts about the video game industry [Press release]. https://www.theesa.com/resource/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry/
European Commission, Directorate-General for Communications Networks, Content and Technology (2023). Understanding the value of a European video games society: final report.Publications Office of the European Union. https://data.europa.eu/doi/10.2759/332575
Ferguson, C. J., Sauer, J. D., Drummond, A., Kneer, J., & Lowe-Calverley, E. (2022). Does sexualization in video games cause harm in players? A meta-analytic examination. Computers in Human Behavior, 135, 107341. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107341
Frayna, M. (2020, June 25). AAA Video Games Could Succeed With 12-Hour Lengths, Says Ex-PlayStation Boss. Geek Culture. https://geekculture.co/aaa-video-games-could-succeed-with-12-hour-lengths-says-ex-playstation-boss/
Fredrickson, B. L., & Roberts, T. A. (1997). Objectification theory: Toward understanding women’s lived experiences and mental health risks. Psychology of women quarterly, 21(2), 173–206. https://psycnet.apa.org/doi/10.1111/j.1471-6402.1997.tb00108.x
Forni, D. (2020). Horizon Zero Dawn: The Educational Influence of Video Games in Counteracting Gender Stereotypes. Transactions of the Digital Games Research Association, 5(1), 77–105. https://doi.org/10.26503/todigra.v5i1.111
Gerbner, G. (1999). The stories we tell. Peace Review, 11(1), 9–15. https://doi.org/10.1080/10402659908426225
Glick, P., & Fiske, S. T. (1996). The Ambivalent Sexism Inventory: Differentiating hostile and benevolent sexism. Journal of Personality and Social Psychology, 70, 491–512. https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/0022-3514.70.3.491
Hermann, E., Morgan, M., & Shanahan, J. (2023). Cultivation and social media: A meta-analysis. New Media & Society, 25(9), 2492–2511. https://doi.org/10.1177/14614448231180257
Jansz, J. (2005). The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adolescent Males. Communication Theory, 15(3), 219–241. https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2005.tb00334.x
Jansz, J., & Martis, R. G. (2007). The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. Sex Roles, 56, 141–148. https://doi.org/10.1007/s11199-006-9158-0
Krivoshchekov, V., Gulevich, O., & Blagov, I. (2023). Traditional masculinities and men’s sexism: A meta-analysis. Psychology of Men & Masculinities, 24(4), 365. https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/men0000444
Leach, R., & Dehnert, M. (2021). Becoming the other: examining race, gender, and sexuality in Detroit: Become Human. Review of Communication, 21(1), 23–32. https://doi.org/10.1080/15358593.2021.1892173
Liu, H. (2024). Female players’ influence in the Chinese video game market. Highlights in Science, Engineering and Technology, 88, 116–123. https://doi.org/10.1080/15358593.2021.1892173
Lynch, T., Tompkins, J., Driel, I., & Fritz, N. (2016). Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years: Female Game Characters across 31 Years. Journal of Communication. 66(4). 564– 584. https://doi.org/10.1111/jcom.12237
Lynch, T., Dooley, A., & Markowitz, D. M. (2025). Empowered by the experience: Playing as female characters in video games. Media and Communication, 13. 8733. https://doi.org/10.17645/mac.8733
Lynch, T., Tompkins, J. E., Gilbert, M., & Burridge, S. (2024). Evidence of ambivalent sexism in female video game character designs. Mass Communication and Society, 27(6), 1529–1554. https://doi.org/10.1080/15205436.2024.2311229
Off, G., Charron, N., & Alexander, A. (2022). Who perceives women’s rights as threatening to men and boys? Explaining modern sexism among young men in Europe. Frontiers in Political Science, 4, 909811. https://doi.org/10.3389/fpos.2022.909811
Phillips, M. J. (2025). “Loading… representation”: Qualitatively exploring intersecting identities in gaming culture. SN Social Sciences, 5(5), 58. https://doi.org/10.3389/fdgth.2025.1608322
Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Video game playing in the general adult population of Germany: Can higher gaming time of males be explained by gender specific genre preferences?. Computers in human behavior, 55(B), 729–735. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016
Roberts, K. (2012). A sociological exploration of a female character in the Metroid videogames series. The Computer Games Journal, 1, 82–108. https://doi.org/10.1007/BF03395968
Rodriguez-Barcenilla, E., & Ortega-Mohedano, F. (2022). Moving towards the end of gender differences in the habits of use and consumption of mobile video games. Information, 13(8), 380. https://doi.org/10.3390/info13080380
Rodrigues da Silva Neto, A. (2020). Lara Croft and Jill Valentine: understanding the representation of female protagonists in triple-A video games in the #MeToo Era [Unpublished Bachelor’s thesis]. Tampere University of Applied Sciences. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020112424016
Sanz-Marcos, P., & Meléndez González-Haba, G. (2025). Women’s representation in surf video games: A stereotyped, objectified and romanticized portrayal. International Review for the Sociology of Sport, 60(1), 143–162. https://doi.org/10.1177/10126902241263865
Sarda, E., Zerhouni, O., Gentile, D. A., Bry, C., & Bègue, L. (2022). Some effects of sexist video games on self-masculinity associations. Information, Communication & Society, 25(12), 1683–1698. https://doi.org/10.1080/1369118X.2021.1877770
Segijn, C. M., Voorveld, H. A. M., Vandeberg, L., Pennekamp, S. F., & Smit, E. G. (2017). Insight into everyday media use with multiple screens. International Journal of Advertising, 36(5), 779–797. https://doi.org/10.1080/02650487.2017.1348042
Statista Research Department. (2023, November 7). Average length of the top 10 highest-grossing movies in the United States and Canada from 1980 to 2023. Statista. https://www.statista.com/statistics/1292523/lenght-top-movies-us/
Stermer, S. P., & Burkley, M. (2015). SeX-Box: Exposure to sexist video games predicts benevolent sexism. Psychology of Popular Media Culture, 4(1), 47–55. https://doi.org/10.1037/a0028397
Swim, J. K., Aikin, K. J., Hall, W. S., & Hunter, B. A. (1995). Sexism and racism: Old-fashioned and modern prejudices. Journal of Personality and Social Psychology, 68(2), 199–214. https://doi.org/10.1037/0022-3514.68.2.199
Szabó, M. (2008). A társadalmi nemekkel kapcsolatos dinamikus nézetrendszerek szociálpszichológiai vizsgálata: Ideológiák és sztereotípiák, nemi tipizáltság és társas identitás. [Unpublished doctoral thesis]. Eötvös Lóránd University. http://hdl.handle.net/10831/46253
Tompkins, J. E., Lynch, T., Van Driel I. I., & Fritz, N. (2020). Kawaii Killers and Femme Fatales: A Textual Analysis of Female Characters Signifying Benevolent and Hostile Sexism in Video Games, Journal of Broadcasting & Electronic Media, 64(2), 1–19. https://doi.org/10.1080/08838151.2020.1718960
Turel, O. (2024). Can hedonic technology use drive sexism in youth? Reconsidering the cultivation and objectification perspectives. Behaviour & Information Technology, 43(2), 231– 245. https://doi.org/10.1080/0144929X.2022.2159874
Wang, X., & Zhong, W. (2024). Evolution and innovations in animation: A comprehensive review and future directions. Concurrency and Computation: Practice and Experience, 36(2), e7904. https://doi.org/10.1002/cpe.7904
Завантаження
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Автори, які публікуються у науковому журналі, погоджуються з наступними умовами:
· Всі наукові праці можуть вільно копіюватися і поширюватися на будь якому носії і в будь якому форматі, за умови зазначення покликань на вихідні дані наукової праці.
· Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons Attribution License.
· Автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом (інституційний репозитатрій, особистий веб-сайт, монографія), здійснивши первинне покликання на публікацію роботи в цьому журналі.


























